For games
3D Gallery
Guest book
|
|
3D - программирование
Содержание книги:
0. Базовые понятия
1. Векторная и матричная алгебра
1.1 Векторы
1.1.1 Основы
1.1.2 Вычисление вектора
1.1.3 Длина вектора *
1.1.4 Сложение векторов
1.1.5 Скалярное умножение векторов (dot product)
1.1.6 Векторная проекция
1.1.7 Векторное умножение (cross product)
1.1.8 Умножение 3-х векторов (scalar triple product)
1.2 Матрицы
1.2.1 Основы
1.2.2 Операции над матрицами
1.2.2.1 Сложение
1.2.2.2 Умножение на скаляр
1.2.2.3 Умножение матриц
1.2.2.3.1 Умножение на вектор
1.2.2.4 Транспонирование матриц
2. 3D Геометрия
2.1 2D и 3D
2.2 Предисловие
2.3 Вращение
2.3.1 Вращение относительно произвольного вектора
2.4 Камера
2.4.1 B-Splines
2.5 Манипуляции с точечным обьектом
2.6 Иерархия
2.7 Обратные преобразования
3. Прорисовка полигонов
3.0 Введение в полигоны
3.0.1 Polygon & filling
3.1 Плоский треугольник
3.1.1 Fixed point
3.1.2 Filling Convex Polygons
3.2 Gouraud Triangle
3.3 Текстурированный треугольник
3.3.1 Перспектива
3.3.2 Bilinear-фильтрация
3.3.3 Texture mapped polygon
3.4 Текстурирование + затенение
3.5 Выпуклые многоугольники
3.6 Текстура (Sean Barrett - 1994 )
3.6.1 Базис
3.6.2 Основы
3.6.3 DOOM
3.6.4 Асм-оптимизация
3.6.5 Проблемы
3.6.6 Освещение
4. Сортировка
4.1 Z-сортировка
4.2 Z-Buffer *
4.3 BSP
4.3.1 Главная идея
4.3.2 Формулы
4.3.3 Пожелания
4.4 S-Buffer
5. Освещение
5.1 Flat-освещение
5.1.1 Z-Flat
5.1.2 Lambert Flat *
5.2 Gouraud-освещение
5.2.1 Z-Gouraud
5.2.2 "Real" Gouraud *
5.3 Phong-освещение
5.3.1 Environment mapping *
5.3.2 "Real" Phong *
5.4 Направленные источники света
5.4.1 Перемещение источников света
5.4.2 Нюансы
6. Удаление скрытых поверхностей
6.1 Невидимые грани
6.2 Конус
6.2.1 3D-клиппинг
6.3 Portals
7. Прочие рулезы
7.1 Покоцаем фреймы
7.2 Оптимизация на асме
8. 3D-tutorial от Jerome St-Louis
9. Графические алгоритмы от Jon Stone
10. Удаление невидимых обьектов от Daniel Vassalo
Скачать этот учебник
К выбору учебников
Main Page
2002
Last update: 05.07.2007 Designed by
TechnaiPC